Synthèse de notre étude de marché

Le marché mondial de la réalité virtuelle, augmentée et mixte a connu une croissance significative, avec un chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars enregistré en 2020, soit une augmentation de 117 %, même s'il reste en deçà des attentes initiales du secteur. En 2020, les ventes de casques VR/AR ont augmenté de 69 % par rapport à l'année précédente, et les projections indiquent que les ventes de casques AR passeront de 5 % à 33 % du marché d'ici 2025. Le marché français, actuellement au sixième rang mondial, a vu les ventes de casques passer de 60 000 à 330 000 unités, et devrait atteindre 1,46 million d'unités d'ici à 2023. La demande est soutenue par le marché BtoC, notamment chez les 25-34 ans, et les expériences de RV ont été essayées par 40,9% de la population française. Les dépenses BtoB, qui représentent 29 % du marché, devraient dominer à 68 % d'ici 2022, tirées par les secteurs de l'industrie et de la vente au détail.

Les géants américains et asiatiques du numérique détiennent une part de marché substantielle, les cinq premiers fabricants de casques de RV représentant 73,6 % rien qu'en 2020, l'Oculus Quest de Meta arrivant en tête avec 38,7 %. Malgré cette domination, des startups françaises et des entreprises comme Lynx font leur entrée, notamment dans la création de contenu pour des marchés de niche. Cependant, le secteur n'a pas bénéficié d'un coup de pouce notable de la crise COVID-19, contrairement à d'autres industries du divertissement numérique. Les principales tendances du secteur consistent à démocratiser l'accès aux technologies immersives en réduisant les coûts et en améliorant l'expérience des utilisateurs, tout en mettant de plus en plus l'accent sur le marché professionnel et sur les environnements virtuels sociaux et collaboratifs.

Évolution de l'appétit pour les expériences immersives : Une plongée dans les tendances émergentes des réalités augmentées et virtuelles

Le paysage de la réalité augmentée, virtuelle et mixte en France reflète la croissance dynamique observée dans le monde entier, avec un regain d'intérêt particulier de la part des particuliers et des entreprises. Le marché français, qui compte essentiellement des acteurs internationaux, a connu une augmentation notable de l'adoption des casques, passant d'un chiffre modeste d'environ 60 000 unités vendues à une fourchette impressionnante de 300 000 à 350 000 unités en l'espace de trois ans seulement. Cette remarquable augmentation des ventes laisse présager une trajectoire continue qui pourrait voir les chiffres grimper en flèche pour atteindre entre 1 et 1,5 million d'unités d'ici 2023.

Si l'on examine les données démographiques, il est évident que la fascination pour les casques de réalité virtuelle ne se limite pas à la population jeune. Si le taux de possession chez les 15-24 ans a légèrement baissé, les autres tranches d'âge, en particulier les 25-34 ans, ont affiché un taux de participation élevé, proche de 16 %. Il est à noter que même les 50-64 ans, plus âgés, affichent un taux de possession d'environ 3,5 %, ce qui témoigne de l'élargissement de la base de consommateurs.

L'engagement du public français envers les technologies de réalité virtuelle va au-delà de la possession ; la proportion de la population qui a expérimenté la RV au moins une fois atteint le taux impressionnant d'environ 40 %, soit une augmentation de près de 20 % par rapport aux années précédentes. En outre, l'utilisation fréquente, définie comme un engagement mensuel avec la RV, est évidente pour environ 7 % de la population, tandis qu'environ 20 % s'adonnent à l'expérience moins fréquemment, sur une base annuelle. Pas moins de 94 % des utilisateurs ont exprimé leur satisfaction à l'égard des expériences de RV, et il est intéressant de noter que la technologie semble être appréciée davantage dans un cadre communautaire, plus de deux tiers d'entre eux choisissant de partager l'expérience avec leur famille ou leurs amis. En termes d'applications, le marché français est fortement orienté vers le divertissement, les jeux vidéo étant l'utilisation la plus courante, suivis par les sensations fortes et le visionnage de films.

Du côté des entreprises, le marché émergent du B2B représente une part de plus en plus importante des dépenses en RV/RA, ce qui constitue un changement par rapport à l'accent mis initialement sur le segment des consommateurs. Les secteurs de l'industrie et de la vente au détail sont à l'avant-garde de ces dépenses, ce qui montre que les solutions de RV et de RA peuvent révolutionner les flux de travail et les interactions avec les clients. Malgré la domination des grandes entreprises technologiques internationales dans la production de matériel et de logiciels pour les technologies immersives, les startups françaises se sont taillé une place de choix, en particulier dans la création de contenu.

Les principaux acteurs du marché des technologies immersives

Le marché des technologies immersives regorge d'innovations et de produits hautement compétitifs proposés par une combinaison de mastodontes numériques et de startups agiles qui façonnent l'avenir des expériences de réalité virtuelle, augmentée et mixte. Voici un aperçu de quelques-uns des acteurs clés qui se sont imposés dans le secteur.

  • Meta (anciennement Facebook) Leader dans le domaine de la réalité virtuelle, Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, est le maître d'œuvre d'Oculus, une marque pionnière de casques de réalité virtuelle. L'entreprise a fait des vagues avec l'acquisition d'Oculus en 2014, marquant un investissement important dans la technologie de la réalité virtuelle. Les efforts continus de Meta pour développer le métavers soulignent son engagement à façonner un avenir virtuel.
  • Microsoft Force redoutable du secteur, Microsoft est connue pour son casque de réalité mixte avancé, le Hololens. Doté de capacités haut de gamme pour une utilisation en entreprise, Hololens reflète l'orientation stratégique de Microsoft vers les marchés professionnels et les solutions d'entreprise immersives.
  • Apple Bien qu'il ne soit pas encore un acteur du matériel AR/VR, Apple est un concurrent notable en raison de sa plateforme ARKit innovante pour les appareils iOS, qui permet aux développeurs de créer des expériences de réalité augmentée. Les rumeurs persistantes du géant de la technologie concernant son entrée sur le marché des casques maintiennent les observateurs du secteur en alerte quant à ses futures offres.
  • Amazon Bien qu'Amazon ne soit pas directement impliqué dans la production de matériel de RV ou de RA, ses services d'informatique en nuage et ses plateformes de développement soutiennent indirectement l'infrastructure de la technologie immersive en fournissant l'épine dorsale pour de nombreuses applications dans ce domaine.
  • Sony Sony a consolidé sa position sur le marché avec le PlayStation VR, un casque VR populaire conçu pour les jeux et qui s'intègre parfaitement à sa console PlayStation. Le succès du PlayStation VR s'explique par la grande expérience de Sony dans le domaine des jeux et du divertissement.
  • HTC a établi une norme avec son casque VR Vive, un produit de haute qualité qui s'adresse à la fois aux consommateurs et aux entreprises. Le système de suivi précis et les graphismes immersifs du Vive en ont fait l'un des favoris des adeptes de la réalité virtuelle.
  • Epic Games Largement reconnue pour le développement de jeux, Epic Games joue également un rôle dans l'espace technologique immersif avec son moteur Unreal, un puissant outil de création que les développeurs utilisent pour créer des expériences AR et VR interactives et de haute fidélité.
  • Unity Technologies est un autre moteur de la révolution de la réalité immersive. La plateforme Unity est polyvalente et conviviale, permettant aux créateurs de développer des contenus VR et AR dans différents secteurs, du jeu à la visualisation architecturale.
  • Ubisoft, un titan de l'industrie du jeu vidéo, se lance dans la technologie immersive avec des titres VR comme Eagle Flight et Space Junkies.
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Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour : 20/07/2023
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Définition et périmètre d'étude

Les technologies immersives, ou de Réalité Étendue (XR), se divisent en trois grandes branches :

  • La Réalité Virtuelle (VR) est une réalité complètement artificielle, dans laquelle se plonge l'utilisateur. Des écrans ou des casques de réalité virtuelle permettent cette immersion dans monde imaginaire, constitué d'images de synthèse.
  • La Réalité Augmentée (AR) permet de superposer en temps réel des données de nature virtuelle (en 2D ou en 3D) aux objets du réel. Ces informations sont diffusées à travers smartphones, tablettes et lunettes adaptées.
  • La Réalité Mixte (MR) relève de l'hybridation entre ces deux approches : des objets virtuels et interactifs sont insérés dans l'environnement réel de l'utilisateur.

Les progrès technologiques et industriels ont permis de dynamiser le marché alors que les ventes annuelles de casques AR/VR augmentent partout dans le monde. Près de 330 000 casques ont été vendus en France en 2019. Les géants du web et de l’informatique comme Microsoft, Facebook, Google et Apple sont particulièrement actifs sur le marché. Toutefois de nouveaux acteurs, notamment asiatiques, proposent de nouveaux produits, tandis que de nombreuses  entreprises françaises tentent de se faire une place dans un marché dominé par les acteurs étrangers. L'écosystème français est surtout composé de startups, mais aussi de grands groupes tels qu'Ubisoft.

Les applications offertes par les réalités augmentées, virtuelles et mixtes ne cessent de se développer auprès du grand public et sur le marché professionnel (visites immersives, formations, collaborations, loisirs…) et la démocratisation de ces applications par les consommateurs est l'enjeu majeur sur ce marché naissant. 

1.2 Un marché mondial en forte progression

Le marché de la réalité augmentée (***), ou réalité étendue, est en plein émergence. Le chiffre d'affaires du secteur devrait croitre de **,*% entre **** et ****, passant de ** milliards $US à *** milliards $US.  

Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (***) Monde, ****-****, en milliards de dollars Source: ****

La ...

1.3 Le marché français en forte croissance

D'après l'IDate Digiwords, la France se positionnne en sixième place en terme de marché mondial, après les Etats-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Entre **** et ****, le nombre de casques vendus en France est passé de ** *** à *** ***, soit une augmentation de ***% en seulement * ans. Les prévisions ...

1.4 Le marché français est dominé par des marques étrangères

Les casques de réalité virtuelle vendus en France en **** proviennent tous de marques étrangères. Ils proviennent en très grande majorité de marques américaines (***) est le leader mondial avec **.*% des parts de marché en **** [***].

  Principaux constructeurs de casques VR Monde, ****, en % SOurce: IDC

Toutefois, au premier trimestre ...

1.5 Impact du Covid

Plusieurs secteurs du divertissement numérique à domicile ont bénéficié de la crise du coronavirus, et en particulier des confinements et couvre-feux en résultant, pour croître. C'est le cas de l'industrie du streaming où Netflix avait par exemple engrangé un record d'abonnés sur un semestre lors de ...

2 Analyse de la demande

2.1 Une demande et une consommation en hausse sur le marché BtoC

Le nombre de propriétaires de casques en France est en augmentation entre **** et ****. Dans l'ensemble, *.*% de la population possède un casque en **** contre seulement *% en ****. On constate sur le graphique suivant que seule la catégorie des **-** ans connaît un recul sur la période. De plus, ...

2.2 Le marché BtoB : un marché prometteur

Bien que le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ait été porté à ses débuts par le marché grand public et en particulier le gaming, c'est maintenant le marché professionnel qui tire la croissance du secteur. D'après l'IDC, le marché professionnel, qui représentait **% des dépenses ...

2.3 La réalité augmentée, une valeur ajoutée pour de nombreux secteurs

Selon les chiffres de la Bpi, la réalité augmentée est d'ores et déjà un formidable outil pour booster la rentabilité des entreprises. Dans l'industrie, sur certaines chaînes de production, cette technologie peut améliorer la productivité jusqu'à **%. Plus les opportunités business comme celles-ci se feront concrètes, ...

2.4 Une demande portée par plusieurs secteurs, les jeux vidéos en particulier

La croissance des technologies immersives, et en particulier VR, repose pour l'instant très largement sur le secteur des jeux et divertissements. Le marché du jeu VR devrait ainsi peser **,** milliards $US d'ici à ****.  

Évolution du chiffre d'affaires du jeu vidéo VR Monde, ****-****, en milliards $US Source: ****

Sur les ...

3 Structure du marché

3.1 Organisation du marché

Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est dominé par les géants américains du numérique (***), et la création de contenu d'autre part.  

Bien que les géants du numérique dominent le développement de casques, d'autres marques arrivent à se faire une place. ...

3.2 Une production française faible face aux géants du numérique

Comme indiqué sur la chaîne des valeurs, les géants du numérique américains et asiatiques sont les acteurs majeurs du secteur et ne laissent que peu de places pour les autres acteurs, hormis sur la partie "Production", c'est-à-dire la création de contenus. C'est là essentiellement qu'existe ...

3.3 La distribution sur site de contenu VR et AR augmente

Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus accessibles au grand public. De nombreux foyers, entreprises et acteurs du secteur des loisirs s'équipent de ces dispositifs. Ainsi, il est courant de les essayer chez des amis, lors de visites ou sur des stands d'exposition. Près d'un ...

3.4 Les secteurs et zones géographiques les plus perméables aux technologies immersives

Après des prévisions économiques jugées excessivement ambitieuses, les technologies immersives ont dépassé la phase de pic d'attentes et de sur-promotion, également connue sous le nom de « hype cycle » de Gartner, entre **** et ****. Elles évoluent désormais progressivement vers un stade plus mature, appelé le « plateau de productivité ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Typologie des produits, services et leurs prix

Il existe actuellement sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée plusieurs produits et services. Ils peuvent être destinés au grand public : c'est par exemple le cas des casques, des jeux vidéos et de certaines applications. Ou ils peuvent être destinés aux professionnels et aux ...

4.2 Tendance de l'offre

Grandes tendances: 

Parmi les grandes tendances de l'offre de réalité virtuelle, augmentée et mixte, il y d'abord la volonté de démocratiser l'usage de ces technologies immersives au plus grand nombre, en diminuant les prix du matériel et des applications, et en améliorant l'ergonomie ainsi que l'expérience ...

4.3 Les principaux acteurs du marché

Le secteur de la technologie a été durement touché par une série de licenciements, avec une augmentation significative des départs forcés de *** % en ****. En conséquence, ** *** emplois ont été supprimés au cours de cette année, comparé à seulement ** *** en ****. Le secteur du Metaverse et de la réalité ...

4.4 Les nouveaux acteurs dans le hardware

Focus sur les fabricants de casques VR :

Valve Index :

Développé par Valve Corporation, le Valve Index est un casque VR haut de gamme offrant des fonctionnalités avancées telles que le suivi des doigts (***) pour une interaction plus immersive [***].

HP Reverb G* :

Conçu par HP (***), le Reverb G* ...

5 Règlementation

5.1 Une réglementation transverse amenée à évoluer

Il n’existe pas en France de texte législatif ou réglementaire en vigueur spécifique à l’encadrement de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Ainsi, comme dans des domaines similaires tels que le jeu vidéo, le cinéma et la télévision,  les technologies immersives ...

5.2 Des risques encore méconnus mais des réflexes à adopter

Les technologies de réalité virtuelle (***) sont de plus en plus utilisées dans divers domaines, notamment dans le secteur professionnel. Elles trouvent des applications dans la santé et les soins thérapeutiques, la formation des pilotes d'avion, ainsi que dans le domaine militaire. Ces technologies sont également utilisées par ...

6 Positionnement des acteurs

6. Segmentation

  • Meta (anciennement Facebook)
  • Oculus
  • Google
  • Microsoft Espagne
  • HTC
  • Ubisoft
  • Nintendo
  • Youtube
  • Instagram (Meta)
  • Sony
  • Fittingbox

Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché

  • Volumes de casques VR et AR vendus
  • Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (AR, VR, MR)
  • Volumes de casques VR et AR vendus
  • Estimation de la taille du marché français
  • Possesseurs de casques de réalité virtuelle
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  • Ditto Technologies employe une cinquantaine de personnes aux États-Unis.
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  • Ditto Technologies a été fondé en 2011 et utilise une autre technique de réalité augmentée.
  • Fittingbox a une base de données de 155.000 montures en 3D au monde et a 4.000 clients dans le monde.
  • Ditto Technologies fournit notamment l'opticien en ligne Zenni Optical aux Etats-Unis et Specsavers au Royaume-Uni.
  • Ditto Technologies a fait 75 millions d'essayages virtuels en 2022, contre 120 millions pour Fittingbox.
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Entreprises citées dans cette étude

Cette étude de marché contient un panorama complet des entreprises du marché avec les derniers chiffres et actualités de chaque entreprise :

Meta (anciennement Facebook)
Oculus
Google
Microsoft Espagne
HTC
Ubisoft
Nintendo
Youtube
Instagram (Meta)
Sony
Fittingbox

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  • 02/10/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)
  • 04/06/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)
  • 03/03/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)

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